miércoles, 5 de junio de 2013

APLICACIONES ONLINE


Las aplicaciones online son concreta mente programas creados por los desarrolladores que proveen de algunas herramientas a todo usuario que esté conectado a Internet y que acceda a ellas. Para citar un claro ejemplo, Microsoft ha puesto al servicio de los usuarios la aplicación Office Web App que funciona sobre la nueva plataforma de Windows Live y permite a los usuarios que trabajan sobre equipos con plataformas operativas no compatibles con Microsoft (Linux o Mac) acceder a la creación de un documento, planilla de cálculo o una presentación multimedia.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
Algunas de las ventajas de estas aplicaciones son:

* Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa.

* No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas.

* No ocupan espacio en nuestro disco duro.

* Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.

* Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

* Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener un navegador.

* Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

* La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

* Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la aplicación.

* Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina.


Leyes de Nielsen o las normas de Usabilidad

La usabilidad se define como un atributo de cualitativo de una página o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser utilizada. La palabra también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

Las siguientes son las 10 normas Básicas que un sito web debe cumplir:

1.- Problemas de Legibilidad
Para los lectores del boletín del autor, uno de los mayores problemas de los sitios web, es la existencia de fuentes pequeñas, sin capacidad de aumentar su tamaño. Esto implica que los desarrolladores asumen que no  existe ningún tipo de discapacidad visual en los lectores, o que todos pueden leer en determinada resolución. Una porción importante del estudio, coincide que el bajo contraste entre color de letra y color de fondo es fatal.

2.- Links mal utilizados
Por un lado, en gran cantidad de sitios web, se obvia el subrayado de los enlaces, haciéndolos muy difícil de encontrar. Por otro lado, el hecho que los links visitados no cambien de color, también es valorado negativamente.
Por último, la utilización correcta de links descriptivos, genera una valoración positiva por los usuarios y también genera una valoración positiva por parte de los motores de búsqueda.

3.- Formato Flash
Al parecer los internautas prefieren links gráficos, en vez de esperar muchos minutos a que carguen películas que sólo benefician al desarrollador. Por otro lado, flash por sí sólo no genera información clasificable a los motores de búsqueda. Nótese que no se encontrará en primer lugar sitios de carga lenta o presentaciones flash largas y extenuantes.

4.- Contenidos escritos para la web
Las personas en general, valoran los sitios web que presentan información resumida, que no tienen extensos textos. Por tanto, se valoran los textos de fácil y rápida lectura.
No debe olvidarse, que las personas permanecen apenas unos minutos en un sitio web y no clickean más de 4 links en promedio.

5.- Búsquedas
Los navegantes no suelen pasar mucho tiempo en un sitio web, así que debe aprovecharse ese tiempo de manera correcta. Por un lado, se debe atraer al usuario con las palabras correctas al sitio web, pues, si no encuentra lo que busca, lo más probable es que la sesión con el sitio web, dure apenas unos cuantos segundos y, por otro lado, el sitio web debiera tener claridad en las búsquedas internas.

6.- Incompatibilidad de Navegadores
La mayoría de los desarrolladores sólo compatibiliza o configura el diseño de un sitio web para el navegador Explorer.

7.- Formularios extensos
Claramente este es uno de los defectos de los sitios web más aborrecidos por los navegantes, de dos maneras: formularios extensos, con muchos campos y, por otro lado, aquellos sitios que solicitan información muy  confidencial, para el tipo de requerimiento que se solicita.

8.- Información de la Empresa
Gran parte de los sitios web prescinde de esta importante información.

9.- Interfaces, resoluciones
La idea es utilizar configuraciones que se adapten a diferentes resoluciones. Se recomienda trabajar con porcentajes, no valores absolutos.

10.- Agrandado de fotos
Se busca que las galerías de productos o fotos, al momento de ampliarse, se desplieguen fotos a pantalla completa o visiblemente más grande que la foto pequeña o thumbnail


WEB 1.0 2.0 3.0


La Web o World Wide Web no es sinónimo de Internet, es básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet, es decir, la Web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet.

La Web 1.0 es un tipo de Web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación HTML y GIF.
Mientras que la Web 2.0 es un "ecosistema" de la información: Google, Wikipedia, Eby, Youtube, Blogger, Flickr, Emule, Writely. Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido
No hay versiones, siempre está cambiando. la Web 2.0 esta destinada a la navegación. Tiene innovaciones (tecnologías) Sitios representativos de Web 2.0:

Google: es más que un buscador, es una marca que abarca desde un sistema de correo electrónico (Gmail) hasta un mapa mundial con callejeros y ortofotografías (Google maps).
Emule: es una aplicación que permite el intercambio de archivos entre usuarios de forma descentralizada.
Wikipedia: es un proyecto de enciclopedia libre  donde son los usuarios los que escriben los artículos.
Ebay: es un sitio que permite a millones de usuarios en todo el mundo comprar y vender cualquier cosa en cualquier sitio.
Youtube es el sitio favorito de miles de usuarios para ver vídeos que los mismos usuarios aportan y comparten.
Skype: es una aplicación que permite hablar gratuitamente con otros usuarios que se encuentran en cualquier parte del mundo, usando tecnología de voz sobre IP. Skype permite incluso hablar por teléfono con todo el mundo a un precio muy competitivo.
Writely: Ofrece un procesador de texto en línea que permite compartir los documento con otros usuarios e incluso publicar automáticamente en Blogger.
Blogger: es la aplicación más popular para crear un Weblog de forma fácil. Los Weblog están revolucionando Internet y Blogger es la forma más fácil de crear un diario en Internet.
Flick: es un sitio que facilita que los internautas compartan fotografías. Permite de forma gratuita la creación de álbumes que luego se presentan como diapositivas.
En conclusión WEB 2.0 es más actitud y modelo de negocio antes que tecnología: centrado en COMUNICACIÓN, centrado en EL USUARIO, la tecnología debe soportar los conceptos y en el constante cambio.


Finalmente la Web 3.0 o semántica es la idea de añadir meta datos a la Word Wide Web. El destino es mejorarla para ampliar la interoperabilidad entre los sistemas informáticos y reducir la mediación de operadores humanos necesaria.

BANNERS




lunes, 3 de junio de 2013

Pictograma: Poema de Pablo Neruda "No te amo"



Cartel Informativo


Cartel Formativo


EL CARTEL


 El cartel es un material gráfico que transmite un mensaje, está integrado en una unidad estética formada por imágenes que causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos como "un grito en la pared", que atrapa la atención y obliga a percibir un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el cartel.

También  puede realizarse con distintas técnicas pero en general debe cumplir una serie de requisitos para que funcione:

* Contraste: Los elementos y figuras principales se percibirán con mayor claridad si contrastan con fuerza entre sí: por su luminosidad, color, textura, forma, técnicas empleadas, etc.
* Simplicidad formal: Superficies amplias, de color uniforme y formas simplificadas en sus detalles son más fácilmente visibles.
* Composición clara y bien estructurada: Los elementos y figuras deben organizarse en una composición que facilite una visión de todos ellos y fundamentalmente de los importantes.

Existen en el mercado dos tipos de carteles, los tipos informativos y los formativos. Los primeros fueron planeados para comunicar eventos, cursos, reuniones, conferencias espectáculos, etc. Este tipo de carteles puede ser dado a conocer sólo en formato de texto por lo cual se recomienda emplear letras grandes sobre un fondo de color que contraste. Los textos de dicho cartel deben darle al espectador sólo la información de carácter indispensable.

Estos carteles también pueden presentarse acompañados de imágenes, las mismas pueden estar hechas a base de tipografías de sujetos, formas u objetos y suelen acompañar textos cortos. Por otro lado los carteles formativos se utilizan para proporcionar el establecimiento de hábitos tales como salud, higiene, limpieza, orden seguridad, etc. También pueden ser utilizados para fomentar actitudes de confianza, esfuerzo, actividad, conciencia, etc. En los carteles formativos las imágenes poseen una gran preponderancia sobre el texto, el mensaje se expresa gráficamente en forma concisa y clara en donde el texto tiene un escaso margen de aparición, la función del mismo es darle énfasis a la imagen que estamos percibiendo.

Los carteles que llaman la atención son aquellos que poseen calidad, la misma se relaciona con la buena terminación de la imagen, el adecuado color del fondo, la buena distribución de los elementos, etc.

La imagen debe ser una síntesis capaz de resumir la idea de forma adecuada en una mínima expresión física, siendo siempre clara y significativa, no se recomienda utilizar imágenes exageradas ya que podría perderse el objetivo de lo que realmente se quiere transmitir y la idea podría, a la ve, tornarse confusa.


martes, 23 de abril de 2013

Arte Popular (Pop Art )


El Pop Art o Arte Pop es un movimiento artístico visual, que nació tanto en Inglaterra como en Estados Unidos en la década de 1950. Surgió de algunos artistas como una reacción en contra del expresionismo abstracto, que consideraban que no era entendible para la persona común. El Pop Art se caracterizó por utilizar temas y técnicas basados en la cultura popular de producción masiva como publicidad, comics, y otros objetos culturales.

El término “Pop Art” es acreditado al crítico británico Lawrence Alloway, que en 1958, se refirió así al arte popular en su ensayo The Arts and the Mass Media (Las Artes y los Medios Masivos). Sin embargo, el movimiento nació en Londres, Inglaterra, con una obra de Richard Hamilton llamada “¿Qué es lo que hace de los hogares de hoy en día tan diferentes, tan divertidos?”, un collage considerado la primera obra del Pop Art.

Los artistas del Pop Art se caracterizaron por pintar en lenguaje figurativo, temas tomados de la sociedad de consumo, los temas y objetos que más interesaban a la gente, mostrando esas imágenes en una forma artística. Usó imágenes que antes se consideraban indignas para el arte como publicidad, carteles, revistas, periódicos, envases de bebidas como la coca-cola, paquetes de cigarros, imágenes del cine o la televisión, etc.

Un ejemplo claro y muy representativo del Pop Art es el artista Andy Warhol, que pintó obras consideradas maestras a partir de fotografías. Las más conocidas son “Marilyn Monroe”, “Elvis Presley” y “200 latas de Sopa Campbell’s”, entre otras. Otro gran representante fue Roy Lichtenstein, que se enfocó en realizar arte inspirado en el comic, con mucho color y humor. De hecho, es reconocido por haber hecho del comic, un arte. Destacan obras como “El Beso”, “El Crack” y otras.

La producción de masas y el consumismo triunfante, proporcionaron los iconos que se multiplicarán hasta la saciedad en la obra de los llamados “artistas pop”. La experiencia cotidiana marca las pautas de un estilo desnudo y mecanizado,  de series reproducidas y entendibles por el espectador contemporáneo, un arte desligado del compromiso y de fuerte carga visual, una producción artística  que enlaza directamente con el mundo de la publicidad.

Imagen Digital




La imagen digital es una representación bidimensional que está formada por una serie de matrices numéricas de ceros y unos que se almacenan en una memoria informática y que definen las características de una fotografía.

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color. Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos.

Una vez esta imagen es interpretada (leída), los ordenadores la transforman en una imagen visible a través de la pantalla e imprimible también, a través de cualquier dispositivo de salida. La gran ventaja del archivo digital es que puede duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.

Las imágenes digitales pueden ser icónicas (de diferentes grados de figuración y realismo) o aicónicas (abstractas, esquemáticas), tridimensionales y planas, fijas o móviles.

También se  pueden obtener de varias formas:

* Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
* Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.
* Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.

Fotografía Publicitaria



La fotografía publicitaria se encarga de  resaltar las características físicas de un producto, persona, lugar, etc. con la finalidad de ilustrar una idea y ser usado en publicidad.

Casi cualquier realización publicitaria requiere de fotografías que vayan de acuerdo a lo visualizado por la mente del publicista. Dicha foto debe ser encuadrada, iluminada, y tomada para interactuar perfectamente con los elementos gráficos, textos e incluso otras fotografías que componen en anuncio, Como resulta evidente, estamos hablando de un proceso en el que es esencial conocer a quienes va dirigido el mensaje, y qué beneficios caben esperar de la imagen. Por ello debe haber un asesoramiento por parte del publicista o del fotógrafo en el aspecto publicitario, o relativo al marketing. Claramente el profesional debe conocer esta temática.

La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa. Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas.

Pop art - fotografia


Pop art - producto Colombiano


Pop art - personaje colombiano



miércoles, 3 de abril de 2013

EL CUBISMO


El cubismo es un movimiento artístico que se manifestó sobre todo en la pintura, aunque también se dio en otras artes como la literatura o la escultura. Normalmente se considera que la fecha de inicio de este movimiento fue en 1907 con el cuadro de Las señoritas de Avignon de Pablo Picasso. Picasso fue, junto a Georges Braque, el artífice de esta corriente  tuvo como centro principal  a París. 
El objetivo principal del cubismo era el de alejarse de la representación y conseguir plasmar de modo simultáneo sobre la superficie del cuadro un objeto visto desde múltiples ángulos, intentando conseguir una cuarta dimensión. 
Se caracteriza, además de por plasmar de manera simultánea un mismo objeto desde diferentes ángulos, por el empleo de figuras geométricas como triángulos, cuadrados, rectángulos y cubos. Es de esta última figura de donde proviene el nombre del movimiento, debido a que en 1908 el crítico Luis Vauxcelles opinó que los cuadros de Braque estaban compuestos de cubos.
Es un arte mental no sólo en las formas sino en la concepción de la obra. Para comprender un cuadro hay que pensarlo. Hará un replanteamiento de la obra de arte, de lo que son las formas, de la luz, la perspectiva, el movimiento, el volumen, el espacio, el color, etc. Todo ello exige del espectador un esfuerzo mental para reconstruir la figura, que no se observa a simple vista. En el cubismo no es el color, sino la línea la que crea la figura y compone el cuadro. Sus obras no son producto de la casualidad sino de un proceso de creación meditado y consciente.

Hay tres etapas que caracterizan al cubismo:

* Cubismo cezaniano: se denomina cezanio por la influencia del viejo maestro en las obras producidas. Los géneros que predominaban fueron las figuras humanas y los paisajes. Se caracteriza por sus formas identificables, que son reducidas a formas geométricas puras.

*Cubismo analítico: Obras sobrias, sin casi color ni adornos, en las cuales se describen con precisión matemática las diferentes partes del cubo (asa, paredes y fondo) tanto por separado como formado parte de un todo conjunto y armonioso. 
*Cubismo sintético: es la libre reconstitución de la imagen del objeto disuelto. El objeto ya no es analizado y desmembrado en todas sus partes, sino que se resume su fisonomía esencial. La síntesis se realiza resaltando en el lienzo las partes más significativas de la figura que serán vistas por todos sus lados.
Algo fundamental en esta etapa es la técnica del collage, la inserción en el cuadro de elementos de la vida cotidiana como papeles, telas y objetos diversos. El primero en practicarlo fue Braque. El collage nos ayuda a recuperar el referente concreto, a partir de aquí ya no interesa el análisis minucioso, sino la imagen global.

TEORÍA DEL COLOR



Para empezar quiero definir que es el color antes de hablar sobre las teorías y las reglas. Vivimos en un mundo lleno de color, donde hay luz hay presencia y apreciación  de colores ya que nuestros ojos responden a ondas electromagnéticas que inciden sobre esta energía y hace que experimentemos todo este mundo colorido.

Todo color posee cierto tipo de característica o propiedad, pero esta puede variar de  tonalidad:

*Matiz: es el estado puro del color, es decir sin el blanco o el negro agregado y nos permite ver los atributos de un color para distinguirlo de otros.

*La saturación o intensidad es también llamada croma y es una característica   de esta teoría y representa la viveza o palidez de los colores.

*El brillo se refiere a la cantidad de luz percibida, el valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color.

Para hablar de la teoría del color hay que identificar el círculo cromático, que es simplemente una rueda dividida en doce partes y es una valiosa herramienta para determinar la armonía de los colores. También hay que tener claro que existen unos colores primarios, secundarios y terciarios.
Partiendo de los colores amarillo azul y rojo primarios y sus mezclas, podemos obtener los demás matices o colores.

Existen los colores calidos que dan la sensación de actividad, de alegría, de dinamismo, de confianza y de amistad, estos son el amarillo, el rojo, el naranja y el púrpura y también se encuentran los fríos son los que nos provocan la serenidad, el distanciamiento y sensaciones de frío son el verde, el azul, el violeta,  el gris etc.
Los tonos se generan a partir de la variación del blanco o el negro de un único color.

Plana Cubista


Plana. complemento de todas


Plana. corte


Plana. sustraccion


Plana. Union


Plana. Circulo cromático


plana geometrica


Conceptos Basicos


DISEÑO GRÁFICO

Es la comunicación de ideas  que son organizadas  a través de la utilización de imágenes, en las cuales se busca combinar el arte con aspectos tipográficos, es decir  palabras o textos escritos, que en conjunción con lo visual, buscan el emitir un mensaje claro y directo. 
Se pueden   concebir  programar y proyectar para  realizar comunicaciones visuales, esa es su especialidad .
La obra del diseño gráfico tiene que cumplir con propósitos comunicativos establecidos previamente, con un interés estético; satisfacer el criterio de quien la diseña y cumplir con las expectativas del público a quien debe llegar.
Los diseños bidimensionales, son los que se realizan en un espacio plano y, naturalmente, no tienen más que dos dimensiones: largo y ancho. Por ejemplo, un cuadro, un dibujo, una fotografía, una imagen cinematográfica, etc.

Las obras plásticas bidimensionales no pueden ser apreciadas más que desde un punto de vista frontal, lo cual significa que su relación con el espectador es única y que lo que existe en su superficie no es susceptible de verse más que en esta relación obligada.
Elementos Conceptuales

Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes.

Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen.
Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y esta limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio.
Elementos Visuales

Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan. Tienen forma, color, medida y textura. Son la parte más prominente del Diseño.

Forma: Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción
Medida: El tamaño de las formas. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, pero así es físicamente mesurable.
Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y así mismo sus variaciones tonales y cromáticas.
Textura: Se refiere a las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto el tacto como la vista.
Elementos de Relación

Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la posición; otros pueden ser sentidos, como el espacio y la gravedad.

Dirección: Depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.
Posición: Es juzgada por su relación respecto al cuadro a las estructuras.
Espacio: Puede ser ocupado o Vació, liso o puede ser ilusorio para sugerir profundidad.
Gravedad: Esta nos es visual sino psicológica. Es la tendencia a atribuir pesadez o liviandad, estabilidad o inestabilidad, a formas. O grupos de formas, individuales.
Elementos Prácticos

Subyacen el contenido y el alcance de un diseño. Están más allá del alcance de un diseño.

Representación: Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. Puede ser realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado: Se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
Función: Es el propósito para que sirve el diseño.